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  • 謝爾蓋·瓦爾丹揚談贏家聯盟,改變的CS:圍棋格局

    反攻的競爭格局:全球進攻已經改變,兩大賽事組織者將在排他性戰爭中迎頭痛擊.

    ESL職業聯賽已經鎖定了13支主要球隊,而由FACEIT運營的FLASHPOINT公司已經招募了6支球隊,以200萬美元(155萬英鎊)的價格共同擁有該聯盟.

    不過,誰想利用CS:GO頂級平臺下面的層呢?WIN.

    gg及其WINNERS League正是這樣做的.

    為了進一步了解WINNERS League及其如何為CS:GO的半職業和業余級別服務,電子競技內幕人士采訪了WIN.

    gg的創始人兼首席執行官Serge Vardanyan,《電子競技內幕:你已經運營WINNERS League一年多了,即將進入第四季.

    你對競爭對手的發展和成長有何看法?謝爾蓋·瓦爾丹揚:總體來說,太棒了.

    如果你看看贏家聯盟的結構,你會發現我們有能力覆蓋從休閑玩家到職業球隊的所有人口統計數據.

    冠軍聯賽有三個分區.

    首先,我們有邀請,我們所有的頂級團隊,如尼米加,斯卡德,和大學院競爭大獎和認可.

    ATK在與我們一起度過了令人印象深刻的幾個賽季后被Cloud9收購,然后我們有了主要的部門,有了像惱人游戲這樣的團隊,然后一個開放的部門允許剛剛起步的團隊加入競爭.

    通過不同的層次,我們能夠在一方有一個高水平的競爭,而剛起步的球隊有一個明確的成功之路.

    對于最有才華的團隊來說,這看起來像是接觸頂級組織.

    對于我們較低的部門來說,這是一種進步感,一種他們正在改進和前進的想法.

    下級部門的優勝者正在爭取在上級部門競爭的機會.

    他們有機會展示自己的才能,提高找到一個能夠支持和培養自己才能的組織的機會.

    另一件積極支持競爭水平的事情是持續性.

    游戲玩家明白這不是一次性事件,而是聯盟和他們的團隊之間的長期關系.

    最后,任何與WINNERS league合作或在WINNERS league上玩過的團隊都可以證明我們的團隊是多么專業和及時.

    他們的付款處理得有多快,以及能否在預選賽前后重新安排比賽對球隊來說很重要,我們也會這樣對待他們.

    對于球迷來說,我們也會把球隊的比賽質量作為一個優先考慮的問題.

    我們希望人們對我們的比賽充滿期待,并在比賽中獲得樂趣.

    今年比賽時我們有現場DJ.

    人們不斷地回來,這意味著我們正在做我們的工作,并且做得很好?,SV:我們的關注點根本不同.

    FLASHPOINT、ESL職業聯賽和BLAST Premier都專注于一級競爭.

    他們是為20到30強球隊服務的.

    這就是他們關注的焦點所在.

    每個人都從根本上理解擁有一個超越世界頂級球隊的健康場景的重要性.

    但事實是,我們是唯一一個積極嘗試建立它的組織.

    在過去的幾個月里,我們已經看到,即使是MDL也比ESL的優先級低得多,特別是考慮到它在24支EPL球隊中的降級,WINNERS League的存在只是專注于第二層和第三層的場景,并為其看似龐大的球迷群提供一級廣播和聯賽.

    這是我們所做的,也是很重要的,ESI:品牌如何從與WINNERS League的合作中獲益?為什么他們不與頂級團隊和組織合作?贏家聯盟提供了其他賽事組織者沒有的什么?,SV:我們都知道,大部分進入電子競技的資金都是通過贊助.

    品牌大量投資于頂級團隊和賽事組織者,但他們錯過了抓住其他喜歡電子競技的人的機會為了吸引那些只想看自己城市或城鎮的球隊比賽的觀眾,人們普遍錯誤地認為二、三級比賽規模小,發展潛力小.

    這根本不是真的.

    上賽季參加WINNERS League的球隊在Twitter和Facebook上的總人數超過40萬.

    包括我們的俄羅斯和葡萄牙流媒體合作伙伴在內,我們在第三季的瀏覽量超過了1000000次,而且這個數字越來越大,因為我們展示了球迷想要看到的東西.

    這是一個巨大的未開發的市場,我們迎合了我們的球隊和他們的球迷,以確保它繼續增長.

    我們是品牌進入空間和電子競技觀眾之間的完美門戶.

    通過二、三級團隊和錦標賽,品牌可以以比選擇一級團隊或組織者更低的風險和初始投資進入電子競技人群.

    投資的光學性對球迷也很重要.

    我們已經看到品牌與頂級團隊簽訂了7位數的贊助協議,并贊助頂級賽事.

    一些BC公司甚至組織了自己的比賽,但社區是否對此表示贊賞?公眾的反應常常是否定的,他們不這么認為,BC公司有時仍然被視為電子競技界的貪婪組織.

    通過支持日益增長的場景基礎,支持那些只需要一點點幫助或曝光成為明天超級明星的球隊和球員是一件非常有價值的事情.

    社會贊賞它,它可以一夜之間改變公眾對一個品牌的看法?,SV:事實上,我們對他們的影響可能比他們對我們的影響更大,例如,北美冠軍聯賽球隊ATK在第二季的出色表現之后才剛剛簽約.

    ATK在常規賽中以7-0領先,這無疑影響了Cloud9對球隊的收購.

    從優勝者聯盟到卡托維茲是一個巨大的飛躍.

    但這正是我們能夠提供給那些邀請級別球隊的機會和曝光度.

    另一個很好的例子是尼古拉斯·普洛普斯基·岡薩雷斯·薩莫拉,他最近與穿著睡衣的忍者簽訂了一份為期三年的合同.

    普洛普斯基是冠軍聯賽1號的???,他利用這段時間展示了自己的才華.

    結果,他立即對球隊產生了影響.

    外面有那么多天分,永遠看不到光明.

    WINNERS League正試圖帶來這種光芒,無論是ESL、FLASHPOINT還是BLAST都需要不斷的觀眾和人才流入.

    目前,《反擊戰》在玩家和被其電子競技產品吸引的玩家中都創下了歷史新高.

    在《反擊戰》發行8年后,CS:GO創下了有史以來的最高玩家數量,達到了901681人.

    根據Steam圖表,玩家本月的游戲時數已經超過3.3億小時.這是一大堆潛在的球迷進入這項運動,這是所有反罷工的組織和組織者的責任,以幫助維持這些數字,并采取CS:去下一個層次,ESI:以前,你提到你的重點是發展和未來的球員和球隊,他們如何回應你的比賽?,SV:我們的目標是更好地支持業余和半專業的電子競技社區.

    我們鼓勵他們通過贏家聯盟來實現這些目標.

    我們為團隊提供了競技場,做得很好,但我們還有很多可以做的,我想利用這次采訪的機會,談談FLASHPOINT和BLAST的領導.

    如果你像我們一樣喜歡反擊,并理解擁有一個健康的第二場景的重要性,我們準備成為你的中堅力量,并允許你吸引從休閑游戲玩家到專業人士的所有人口統計信息,ESI:WINNERS League最近與Abios和Bayes Esports合作,你對當前的電子競技BC狀態有何看法?SV:自從第一家BC公司開始在電子競技上交易以來,面臨的最大障礙是數據的可用性.把數據放在.

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